今天分享的是:Newzoo:2025年全球游戏市场报告(英文版)辉煌配资
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Newzoo《2025年全球游戏市场报告》核心总结
Newzoo于2025年9月发布的《全球游戏市场报告》(免费版),展现了全球游戏市场的发展现状、趋势及关键动态,为行业提供多维度参考。
从整体市场来看,2025年全球游戏市场呈现“温和增长但趋于成熟”的态势。全球玩家数量预计达36亿,同比增长4.4%,占全球网民总数的61.5%,不过玩家占网民比例将趋于稳定;付费玩家达16亿,同比增长4.9%,增速高于玩家总数,但受此影响,人均付费金额略有下降,预计2025年全球游戏市场总收入为1888亿美元,同比增长3.4%。同时,各平台均有2%-6%的增长,市场具备韧性,且PC和主机平台重新展现增长动力,PC玩家增速超过移动和主机,跨平台发行、新硬件周期及《侠盗猎车手6》等热门游戏的即将推出,正改变行业竞争格局。
分平台数据方面,移动平台仍是最大市场,2025年玩家达30亿,占总玩家数的83%,收入1030亿美元,占总收入的55%,不过亚太地区增长放缓,拉美、中东和非洲等移动优先地区是主要增长点,且Roblox及“匹配与合并”类游戏推动增长,同时面临应用商店游戏过多导致的 discoverability 难题。PC平台玩家9.36亿,收入399亿美元,中国和日本市场的Steam用户增长是重要驱动力,上半年《怪物猎人:荒野》等热门游戏也拉动了收入,但部分老牌在线游戏收入下滑对整体增长有一定抑制。主机平台玩家6.45亿,收入459亿美元,同比增长5.5%,增速在三大平台中最高,任天堂Switch 2的推出、软件价格上涨及多款大作发布是主要增长动力,日本等亚太地区增长表现突出。
展开剩余78%区域市场上,亚太地区占据主导,玩家18.96亿,收入876亿美元,占全球总收入的46%辉煌配资,但增长相对温和;北美和欧洲市场成熟,玩家增速约2.3%,北美收入527亿美元,欧洲331亿美元;中东和非洲增长最快,玩家增速6.8%,拉美地区玩家增速4.5%,与全球平均水平持平,且各平台均有增长。
在特殊焦点话题上,报告深入探讨了五个关键领域,免费版包含部分内容。其中,“现代化发行窗口期”研究显示,2-5月发行的游戏首3个月玩家数平均比8-11月发行的高34%,8-11月因游戏扎堆导致销量相互挤压;游戏在Early Access阶段停留4-9个月(最佳约6个月)时,正式上线后新玩家增长最显著;PC或PlayStation独占游戏在对应平台玩家占比超85%,而跨平台发行玩家分布更均衡;游戏上线后前4周玩家流失最快,12周后趋于稳定,游戏时长和类型会影响玩家留存。此外,“重制与高清重制”成为延长IP生命周期的有效策略,“80美元定价困境”探讨了高价游戏面临的玩家接受度问题,“长期运营”分析了DLC等售后内容对游戏持续盈利的作用,“Roblox生态”则研究了其用户生成内容模式带来的新机遇。
报告还提及方法论与数据来源,采用自上而下与自下而上结合的混合模型,整合了自有数据(如Game Performance Monitor、Global Gamer Study)、公开数据及第三方数据,确保市场规模测算的准确性,同时对玩家、付费玩家、收入等核心指标进行了清晰定义。付费版报告包含更详细的区域和国家数据、完整的七年预测、五个特殊话题的深度分析及数据可视化工具,为行业提供更全面的决策支持。
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以下为报告节选内容
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